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光明旅者

光明旅者

  • 版本
  • 分类体育竞技
  • 星级
  • 语言中文
  • 时间2024-11-20
  • 系统windows

应用截图

光明旅者 光明旅者 光明旅者 光明旅者 光明旅者 光明旅者 光明旅者 光明旅者

应用描述

光明旅者游戏简介

光明旅者是一款由HeartMachine制作的复古风格的动作冒险游戏,游戏讲述了一名罹患疾病的流浪者在时光埋葬之地寻找解药的故事,战斗节奏快如闪电,充满动感和战术策略,敌人非常智能,游戏世界充满了回忆和故事等待玩家去发掘。

光明旅者游戏亮点

光明旅者游戏背景

在《光明旅者》中,玩家将扮演一位勇士,在有着扭曲的过去、遭到破坏的土地上来探索各种迷宫,对抗被唤醒的黑暗和神秘力量,来寻找被时间遗留的历史、知识与技能,并且挖掘出深埋在背后的秘密。游戏战斗强调的将会是如闪电般的迅速、残酷。

光明旅者游戏黑屏解决方法

打开游戏目录里面的options.ini

"CreateTexturesOnDemand=0" to "CreateTexturesOnDemand=1"

"AlternateSyncMethod=1" to "AlternateSyncMethod=0"

光明旅者steam搜索方法

玩家打开steam软件,在steam搜索栏中输入Hyper Light Drifter即可找到该款游戏。

光明旅者游戏隐藏要素寻找心得

一般去不了的地方都不用切画面在本张地图有隐藏路线过去,主要注意三点:多沿着边走试试地图上看似过不去的地方是否有暗道,隐藏平台很多都可以用E键调查发现,看到物品都砍掉看是否有开关和碎片隐藏在里面。

四张地图除了正常流程外,各有一个石碑,八碎片(流程需要4个),四把钥匙(没搜集全,估计分布均匀的),一个箭头砖挡住的门(打完本地图BOSS解锁),一到两个钥匙门(需要的钥匙数量不等),需要碎片开的门两个(一个四碎片,一个八碎片)。西边的地图不需要钥匙就可以收集八碎片,其他的地图可能需要依次开钥匙门继续收集钥匙。中间的村庄四个角上也有箭头砖挡住的门,还有一个钥匙门,左下是足球小游戏。

每张地图的流程都是进去见到NPC确定BOSS位置,找到传送点,继续深入遇到狗提示部分碎片位置,收集到4碎片晕倒剧情,BOSS战升起石柱(前3个BOSS每个掉把枪),收集到8碎片再次晕倒剧情。地图和战斗的难度是东、北、西递增,南方地图需要前三关过了才可以进,路很好找,战斗难度大,有多个小BOSS。

光明旅者游戏特色

黑暗和暴力过去的回声在这片浸淫着财富和鲜血的野蛮土地上回荡。超轻型漂流者是一款动作冒险RPG游戏,采用了最好的16位经典游戏,拥有更大规模的现代化机械和设计。

这个世界的漂泊者是被遗忘的知识、失落的技术和破碎的历史的收集者。我们的漂泊者被一种贪得无厌的疾病所困扰,旅行到更远的被埋葬的时间之地,希望找到一种方法来平息这种恶性疾病。

从每个角色到微妙的背景元素,一切都是手工制作的

容易上手,难掌握;敌人是邪恶的和众多的,危险将很容易摧毁你脆弱的身体,友好的面孔仍然很少。

升级武器,学习新技能,发现设备,穿越黑暗,详细的世界,分支路径和秘密比比皆是。

光明旅者游戏评测

一个算不上精彩的故事,一个十分迷人的世界

HLD的主线故事非常简单,疾病缠身的旅者在寻找救命解药的时候,顺手解决了的反派。虽然我描述得风轻云淡,不过这故事在游戏中倒是显得相当沉重。

游戏在信息的处理上非常有个性。整个游戏流程没有任何文字,大多数剧情由过场动画来推动,能够对话的NPC也都是通过图片的形式将信息传达给玩家。除此之外,游戏中的大量精心设计的场景也是对剧情和设定很好的补充:比如东边有一个场景是十字架上绑着东边羊族居民的尸体,疑似进行什么仪式;北方的乌鸦族叛军将图书馆作为根据地,疑似研习膜法;三地都有一个场景可以近距离观察死掉的巨神;而南方的地下要塞更是藏了更多的信息。这些碎片都能让玩家对整个故事更深层次地进行挖掘。HLD所呈现的内容是高度开放的,全看玩家怎么拼凑这些信息碎片。高雅精致的美术、高度碎片化的信息、略显沉郁的高水准配乐共通勾勒出这个残缺美丽的世界,令人沉醉。

优秀的战斗系统,爽快的打击感

战斗系统

整个战斗系统主要有由三部分组成,近战、枪械、冲刺,可以通过商店升级,使用新的技能、提升枪械备弹量。技能和冲刺需要消耗体力,体力根据时间自动回复,枪械需要消耗能量,而能量又通过造成近战伤害来补充。这是一套非常成熟平衡的系统。体力的限制让玩家无法一直依赖强大的技能,而能量的限制又让玩家无法单纯远程猥琐,最终实现平砍、技能、枪械三者的输出比例相对平衡。当然在实际游戏过程中并没有能达到开发者原来的设想,我还是找出了一套不太依赖平砍的打法,在我看来应该取消掉技能也能补充能量的设定,并且增加体力的消耗负担。总体来说瑕不掩瑜。

另外值得一提的是所有技能都是通过指令实现的,玩家需要按照一定的节奏输入指令才能发出技能,对于一个传统ACT爱好者来说这样的设计令我感到欣慰的。指令技所需的指令都很短,适宜的提高了操作门槛,硬核休闲两边讨好。虽然是妥协的设计,但也比一键发招这种快餐化的做法高雅得多。

打击感

出类拔萃的打击感!音效,视觉,手感三方面的反馈都做的恰到好处,不同招式的顿帧长度都不一样,怪物炸裂音效和视效让我非常享受。甚至挥空、砍石头、砍箱子、砍肉体、砍机械体所给的反馈都不一样,各自都有很高的辨识度。射击感同样处理的相当细致,所有枪械的前摇、射速、反冲力都根据枪械本身的特性进行调整,每把枪的手感可以很容易区分出来。在细节上做的如此到位,实在是难能可贵。HLD的战斗体验犹如在肉堆中翩翩起舞,享受肉块炸裂的美妙余音并挥剑寻找下一个拼凑乐章的音符。

逼死收集党的隐藏要素

曾经以为这是一款类似塞尔达战斗和解谜相结合的作品,后来我发现这游戏根本没有解谜元素只有无穷无尽的“找路”元素,太过隐蔽的隐藏要素着实让收集党头疼。还在寻路的压抑很容易便被战斗所带来的快感冲得烟消云散。最终我才确定玩家扮演的不是冒险旅途上的林克,而是误入迷宫的但丁。寻路的困惑早已遗忘,而Drifter帅气的身影却永远留在了我心里。

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暂无更新日志说明

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