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忍者大师

为了吾王

为了吾王

  • 版本
  • 分类角色扮演
  • 星级
  • 语言中文
  • 时间2024-08-05
  • 系统windows

应用截图

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应用描述

为了吾王游戏简介

为了吾王是是由IronOakGames开发制作并发行的一款结合桌游和 roguelike 类型元素的跨界策略 RPG 游戏,可以单机进行单人游戏或者在线多人合作,培养你的角色,极致发挥你的战术和策略,游戏支持中文。

为了吾王游戏亮点

为了吾王游戏背景

国王被神秘的袭击者刺杀了。曾经和平的法鲁尔王国陷入了混乱。女王无处可去,资源也消耗殆尽。她绝望地向这片土地上的人民请愿,希望人们能够奋起反抗,帮助阻止即将到来的厄运。您会勇敢面对无情的大自然,与邪恶的生物战斗,扬帆起航冲入黑暗的彼界吗?过去,想这么做的人没有一个活着回来的。您能成为终结混乱的那个人吗?

为了吾王联机方法介绍,为了吾王PC端上本地联机需要联机的玩家控制同一台电脑,轮到谁就谁操作鼠标。switch平台上本地联机需要先把switch的两侧手柄拿下来,然后设置成两个小手柄。主页手柄图标里面取下来之后手柄横着按中间两键,这样就可以本地联机了。

为了吾王DLC购买建议

为了吾王dlc内容丰富,包括新的丛林领域、竞技场战斗、魔杖和双持武器、两个可使用的新角色,还有大量独特的敌人和战利品,价格不贵。

为了吾王联机黑屏解决方法,优化网络:玩家在游戏时出现无法联机/联机失败的原因大部分是因为网络,可以使用加速器对网络进行优化。不要从steam的好友界面进房间,让好友开房间的时候改个房间名,直接从游戏的大厅找房间进入。清空host文件,我们电脑中的部分host会导致登陆问题。

为了吾王游戏特色玩法

以掷骰子为灵感的独特战斗系统

基于独特的位置系统来攻击或使用特殊技能。组成队伍,在快速且残酷的回合制战斗中出生入死吧。寻找并采集草药,使用您可靠的烟斗治愈伤口和疾病。夜晚来临时可以建立安全的营地,也可以直面黑暗中的恐怖。

Rogue-lite 可重复游玩

每次新游戏时,程序都会随机生成地图、任务、战利品和事件等您解决,因此每次的体验都是独一无二的。您还可以在一次游戏结束之后使用知识购买武器、物品、NPC、职业、事件等!

多种游戏方式

可以选择将队伍分散来覆盖更多的地区,或者团结在一起以求保护!策略是否合理将会影响生死。

大量额外内容

《为了吾王》具有所有已经发布的扩展内容,例如“地牢爬行”、“冰冷的远征”、“非合作淘金模式”和“闯入深渊”等等!

请记住,冒险者,您这样做不是为了财富或名声,而是为了您的村庄,为了你的家园,为了国王!

为了吾王游戏评测

低面建模:叛逆的过程艺术

最容易引起玩家注意的是本款游戏的“低面建模”(low poly)的风格,它与传统的3D建模风格可谓反其道而行。传统3D建模只是把多边形作为达成图像完整、立体、生动的最终效果的工具,方法则是通过增加多边形的量、柔化多边形的边缘、润滑多边形之间的衔接来达到。

等到建模完成后,你看到的是圆润有致、表面光滑、平坦无缝,而不会看到制作过程中的分割线、多边形体与各种坑坑洼洼,这就是典型的“上屋抽梯”。

低面建模与童话叙事

游戏主打的是为国除妖的英雄叙事,而这种英雄叙事又被简化,可见IronOak Game毫不避讳这种故事的童话倾向。为了塑造英雄叙事的童话倾向,IronOak Game不仅采用低面建模来夸张化人物与场景,而且颜色明暗分布明显。游戏还有白日与夜晚之分,白天日光晴朗画面清晰柔化,晚上天色沉暗画面恐怖如斯,各种艺术美工都服务于这种童话倾向中。

战斗画面

我们给予敌人最后一击时,敌人会碎裂崩飞,听着瘆人,但其实敌人就像积木一样被碎裂飞去,除了嘎嘣脆的音效声,还不带血液。嘎嘣脆的音效声是为了给玩家的反馈,给于玩家击败对手的满足感。除此以外,每打败一个敌人另外两人都会用各自的方式予以鼓励,例如拿魔法琴的魔法师会掠弹小曲,而铁匠则会挥剑庆贺,这些行动的持续时间都非常短,几乎只是一个小动作。也就是说,游戏设计者想要以最有效率的方式鼓励玩家,但绝不会让这种鼓励影响玩家的连续性体验,这种细节上的设定着实令人感佩。而怪物像积木一样可碎化且去血化,也是为了扫脱某种真实感,为的就是打造游戏叙事的童话倾向。你击败的怪物并不具有生物属性,它只是纯粹承载邪恶的对象,击败它就如打碎物体一样不附带任何的伦理负担。

游戏宏观机制:克服随机化与面面俱到的困难

在游戏中,玩家的角色有属性倾向,例如铁匠属性成长倾向是力量,猎人属性成长倾向是洞察,而魔法师属性倾向则是智慧。那么这些属性倾向不仅与角色的装备、成长属性、技能习得挂钩,还会与各种随机系统挂钩。

尽管很多玩家都抱怨游戏中的随机系统,但游戏的随机性还绝没达到部分玩家口中所说的“天命难违”这种份上。游戏的随机系统包括移动系统、攻击系统与随机事件解谜系统。譬如,当角色做出移动时只考察角色的敏捷属性,攻击时考察角色相应的攻击属性(猎人是洞察,法师是智力,铁匠是力量),在随机事件中遇到的解谜考察角色的智力。角色对应随机系统的数值越大,则对应的成功率也越大。

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暂无更新日志说明

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